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quarta-feira, 24 de outubro de 2012

O comportamento humano no tabuleiro

O comportamento humano no tabuleiro Jogos como "War" são muito mais do que simples atividades lúdicas. Podem refletir características psicológicas, como busca de estratégias, cooperação e competitividade Tiago José Benedito Eugênio A cooperação e a trapaça estão no centro do comportamento social humano. Sob o ponto de vista evolutivo, o ato de cooperar implica custos para o executor e benefícios para quem recebe a ajuda, enquanto a trapaça é compreendida quando alguém não retribui um favor ou àqueles que retribuem, mas oferecem muito menos do que recebem. Ou ainda quando alguém usufrui de um benefício sem pagar os devidos custos. É dessa forma que podemos compreender a cooperação e a trapaça como extremos de um continuum que envolve as relações e os jogos sociais. Nossa espécie é extremamente curiosa e lúdica. Não importa onde o indivíduo nasça e se desenvolva, participar de jogos é uma característica predominante nas crianças e não está ausente entre os adultos. Na maioria dos jogos, um indivíduo interage com uma ou mais pessoas. A interação pode ser de natureza cooperativa, na qual os indivíduos são parceiros e cooperam uns com os outros, ou competitiva, em que os pessoas ou grupos são adversários e competem entre si. Segundo a teoria elaborada por John Von Newmann e Oskar Morgenstern, jogos cooperativos são aqueles de "soma não zero", nos quais o fato de um jogador ganhar não é necessariamente ruim para o(s) outro(s). Nesse tipo, os interesses dos participantes se sobrepõem. Por outro lado, jogos competitivos são aqueles cuja soma é zero, isto é, a vitória de um competidor é a derrota do outro, como o tênis, o xadrez e a sinuca. Contudo, no mundo real, as nossas relações não costumam ser dicotomizadas desse modo. Em uma relação, podemos participar dos dois tipos de jogos. Por exemplo, dois sócios de uma empresa, às vezes (mas não sempre) têm interesses sobrepostos. Na medida em que os sócios tenham interesses comuns - ambos almejam uma receita mensal maior e a expansão da empresa -, seu relacionamento é um jogo de soma não zero mais intenso. O resultado pode ser ganha-ganha ou perde-perde, dependendo de como eles jogam. Entretanto, os interesses, ao longo do tempo, podem divergir e causar o início de um novo jogo de soma zero, em que os sócios podem se tornar concorrentes e, portanto, competir entre si. No universo lúdico existem excelentes jogos de estratégias que simulam, de forma bem criativa, essas circunstâncias. Um dos mais populares é conhecido como War, um jogo de tabuleiro baseado no Risk, da Parker Brothers, que surgiu nos Estados Unidos em 1952. No Brasil, o jogo foi lançado pela Grow e conquistou rapidamente uma legião de fãs. O jogo é disputado com um mapa do mundo dividido em regiões. Cada jogador recebe uma carta com um determinado objetivo, e quem o atingir primeiro é o vencedor. O jogo é disputado em rodadas, nas quais os participantes colocam peças (exércitos) e atacam outros oponentes com auxílio de dados. Nossa espécie é extremamente curiosa e lúdica. Participar de jogos é uma característica predominante em crianças e adultos Uma partida pode durar horas, com disputas, sobretudo, regidas pela estratégia de cada jogador e pela sorte lançada pelos dados. O que chama a atenção é a formação de alianças para impedir que outro jogador cumpra, de fato, seu objetivo. Da mesma maneira como uma aliança, entre dois ou mais jogadores, pode ser feita, também poderá ser desfeita. Assim, a dinâmica pode mudar completamente a cada rodada. Algum jogador pode se tornar o bode expiatório e ser perseguido pelos outros até ser derrotado. Outro pode ser protegido, sendo poupado de ataques. A formalização de contratos condicionais, como "Se você não me atacar, eu não te ataco" ou ainda "Se você o atacar eu te defendo" são bem comuns. Entretanto, o cumprimento desses contratos nem sempre acontece. Observar uma partida de War pode ser uma boa oportunidade de conhecer as estratégias e a expressão das emoções dos jogadores, compreendendo até que ponto os indivíduos estão dispostos a cumprir seus objetivos, mesmo que, para conseguir, seja necessário lograr seus adversários e colocar a sua reputação de "bom moço (a)" em risco. Já participar de uma partida de War é mais do que isso. É tomar decisões a cada rodada, ter astúcia para planejar estratégias de curto e longo prazos e, sobretudo, saber o momento exato de cooperar ou não com os outros. Inspiração O Risco, Risk no mercado brasileiro, é o jogo de tabuleiro que inspirou a elaboração do War. Seu criador foi o idealizador do cinema francês, Albert Lamorisse. Quando foi lançado, recebeu o nome Coquête du Monde (Conquista do Mundo). É recomendado para um grupo de duas a seis pessoas. O tabuleiro representa o mapa político do mundo, dividido em 42 territórios agrupados em seis continentes. Os participantes conquistam territórios dos oponentes, jogando dados e obtendo pontuações. O final é marcado quando o jogador captura todos os territórios. Lógica Ações como partilha, formação de coalizões, proteção do grupo, ambição, traição e manipulação do outro para benefício próprio não são exclusivas da espécie humana. No livro Eu, primata, o primatologista Franz de Wall elabora uma prosa que inclui ambição, manipulação social, privilégios sexuais e tomada de poder. Somos apresentados ao mundo político dos chimpanzés, muito similar ao nosso. Um complexo jogo de alianças e conchavos intrincados que remetem imediatamente à nossa política partidária. Nessas sociedades, quem manda são os machos parrudos que chegaram ao posto de chefia à custa de lutas, muitas vezes sangrentas, e formação de coalizões com mais de um macho. Por outro lado, os bonobos, com sua índole de paz e amor, são empáticos e costumam resolver qualquer assunto com carícias, beijos e sexo. Quem dita as regras nos grupos de bonobos são as fêmeas, que em geral contam umas com as outras e formam associações coesas. Essa estrutura torna os machos gentis e pouco bélicos. Afinal, de nada adianta dar uma de machão se a posição social da mãe é que determina como o bonobo será tratado pelos companheiros do grupo. De Wall mostra nossa espécie como extensão e amálgama de nossos primos mais próximos. Conclui que "chimpanzés e bonobos são espelhos que refletem duas faces humanas". Somos primatas bipolares envolvidos em um intricado jogo de alianças e interesses que remetem às nossas relações, expressas no ambiente familiar, escolar, de trabalho ou, ainda, num jogo de estratégias como o War, no qual ora os indivíduos são retratados como solidários, bondosos, preocupados com o próximo, ora como traidores e egoístas. O apreço por poder, guerra e sexo é a síntese do comportamento desses dois primatas. Assim, a lógica do jogo War não é uma invenção de seus criadores. Na verdade, é uma simulação que permite aos participantes manifestar estratégias e comportamentos herdados de nossos ancestrais. A moderna Psicologia Evolucionista sugere que nosso cérebro é um produto de milhões de anos e que foi moldado pelo processo de seleção natural proposto por Charles Darwin. Dentro dessa perspectiva, o cérebro funcionaria como um bom solucionador dos problemas enfrentados por nossos ancestrais, como caçar animais, coletar vegetais, fugir de predadores, interagir com amigos, lidar com agressores, encontrar e selecionar parceiros reprodutivos e cuidar dos filhos. Essas soluções apareceram e evoluíram em um ambiente com condições totalmente diferentes das do nosso. Assim, é possível dizer que o ser humano é um animal pré-histórico e arcaico, que vive em um ambiente com contexto moderno que ele mesmo criou. Estratégias ancestrais Sob a perspectiva lúdica de uma partida de War, a Arqueologia fornece indícios sobre como era o tabuleiro, e a Ecologia Comportamental, quais eram as estratégias ancestrais possíveis e em que contexto uma é mais vantajosa do que as demais Segundo os achados arqueológicos, estima-se que a linhagem humana tenha divergido dos demais primatas há seis ou sete milhões de anos. O número relevante de fósseis antigos encontrados na África sugere que aquele seja o local de origem da espécie humana. A evolução dos primeiros australopitecíneos, possivelmente, ocorreu no ambiente de savana, no qual o alimento estava distribuído em pequenas manchas. Nesse ambiente, os hominídeos foram apenas mais uma espécie coexistindo com outros hominídeos e demais seres vivos (predadores, presas, parasitas), parte de uma rica comunidade biológica ancestral. Observar uma partida de War pode ser uma boa oportunidade de conhecer as estratégias e a expressão das emoções dos jogadores Da mesma forma que em War um participante exerce pressão sobre os outros, essas populações ancestrais impuseram pressões seletivas recíprocas, umas sobre as outras, favorecendo a evolução dessa comunidade ao longo do tempo e do espaço. As sociedades humanas evoluíram a partir de grupos com fortes laços de parentesco. Um teria em torno de 25 indivíduos, que se dividiam em outros pequenos grupos, mas comiam juntos, cooperavam e partilhavam alimentos e outros itens. As competições só existiam em caso de extrema escassez de recursos. Os grupos eram pequenos, o que facilitava a fiscalização do comportamento de cada um. Essa prática era importante para coibir os trapaceiros, indivíduos que usufruem do benefício mas não pagam o custo devido por isso. Com o tempo, os grupos foram crescendo e, por consequência, a identificação dos trapaceiros se tornou uma tarefa mais difícil. Os indivíduos que dispunham de mecanismos cognitivos, reconheciam e puniam os trapaceiros, por exemplo, diminuíam suas chances de receber o ônus da relação com um trapaceiro. Para saber mais Racional e evolucionista A Psicologia Evolucionista é o resultado da síntese entre a Psicologia Cognitiva e a Biologia Evolutiva. Procura englobar conhecimentos de Antropologia, Paleontropologia, das Ciências Cognitivas e das Neurociências. A disciplina oferece uma ligação que tenta determinar a relação Biologia e Cultura por meio da compreensão do funcionamento da mente humana. Baseia-se em uma perspectiva teórica que proporciona métodos para exame dos processos mentais, utilizando a lógica da seleção natural proposta por Charles Darwin. Devemos levar em conta que somos primatas bipolares envolvidos em um intricado jogo de alianças e interesses Plasticidade Os jogos sociais dos ancestrais humanos eram e são mantidos, sobretudo, com base na plasticidade dos mecanismos psicológicos. Essas situações também são presentes nas partidas modernas de War, pois os seres humanos são, incomensuravelmente, eficientes e flexíveis no que tange ao estabelecimento e rompimento de vínculos e trocas sociais, bem como na expressão das emoções. Um exemplo é a complicação recente da história natural das emoções, que compõem o senso moral. Alega-se que existem quatro famílias principais de emoções: as de condenação aos outros (desprezo, raiva e repulsa), que impelem as pessoas a punir os trapaceiros; as de louvor aos outros (gratidão, reverência moral ou sensibilização), que as forçam a recompensar os altruístas; as emoções pelo sofrimento dos outros (solidariedade, compaixão e empatia), que fazem com que as pessoas ajudem um indivíduo necessitado; e as de constrangimento (culpa, vergonha e embaraço), que ajudam a evitar a trapaça ou a reparar seus efeitos. Essa plasticidade desempenhou um papel adaptativo sob o ponto de vista biológico, oferecendo uma melhor probabilidade de sobrevivência e reprodução. E hoje, mais especificamente sob a óptica de um jogador de War, representa maiores chances de sucesso no jogo. Há um corpo teórico que vislumbra a mente humana (de um jogador) como um produto evolutivo de milhões de anos, que procura compreender o funcionamento da mente e o modo como os estímulos ambientais (input), interagem com a mente (hardware) para produzir o comportamento observável (outputs) que nos apresenta uma ideia de descompasso temporal entre o ambiente ancestral e o moderno. Além disso, esse corpo teórico amplia e concentra seus estudos nos mecanismos psicológicos evoluídos. Atualmente, o avanço desse campo de investigação depende, em geral, do estudo mais preciso e detalhado sobre a plasticidade dos mecanismos psicológicos. Entre os chimpanzés, quem manda são os machos fortes, que chegaram à chefia à custa de lutas e coalizões com outros machos A evolução dos primeiros australopitecíneos , possivelmente, ocorreu no ambiente de savana. Ao lado, o grande número de fósseis encontrados na África leva a crer que aquele seja o local de origem da espécie humana Os indivíduos certamente tomam decisões levando em conta uma miríade de fatores, como tamanho do grupo, sexo e idade dos indivíduos com quem irão cooperar, além de informações sobre eles e, ainda, se confiaram ou não em quem está sendo ajudado. Assim sendo, é necessário focalizar o estudo do contexto, pois estudar as variáveis e a dinâmica da escolha entre cooperar ou desertar é fundamental para a formulação e a implementação de estratégias bem-sucedidas que levem a um determinado objetivo dentro de um jogo, assim como de políticas mais sofisticadas para coibir a trapaça e garantir as melhores circunstâncias que fomentem cooperação, harmonia, civilidade e zelo do bem comum. Pode ser verdade que uma partida de War seja, em última análise, um meio pelo qual é fomentada a competição entre os indivíduos, que os impele a induzir o moralismo no próximo para satisfazer os seus interesses. Por outro lado, é uma atividade que proporciona a manifestação de atitudes que demonstram lealdade, generosidade e complacência para com o próximo. Jogos de tabuleiros podem parecer uma atividade lúdica, um passatempo, mas também podem ser vistos como um excelente exercício de conhecimento de si e dos outros na medida em que esses jogos são modelos modernos nos quais ganham expressão desígnios e atributos de nossa essência ancestral e bipolar. Tiago José Benedito Eugênio é mestre em Psicobiologia pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte, biólogo licenciado e bacharel em Ciências Biológicas pela Universidade Estadual Paulista Referências DE WAAL, F. Eu, primata: por que somos como somos. São Paulo: Companhia das Letras, 2005. GEARY, D. C. The Origin f Mind: Evolution of Brain, Cognition and General Intelligence. Washington: American Psychological Association, 2005. PINKER, S. Tábula rasa. São Paulo: Companhia das Letras, 2004. RIDLEY, M. As origens da virtude: um estudo biológico da solidariedade. Rio de Janeiro: Record, 2000

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