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sábado, 28 de abril de 2012

Ambiente virtual para lesões cerebrais

ambiente virtual para lesões cerebrais Experiências feitas em universidades brasileiras mostram que sessões de navegação em ambientes 3D promovem ganhos das funções cognitivas, como atenção, percepção, compreensão, aprendizagem, memória, resolução de problemas e raciocínio A tecnologia está presente em vários campos de atuação, até mesmo na área médica. Pesquisadores de universidades brasileiras estudam a aplicação de ambientes virtuais para reabilitação do déficit cognitivo causado por distúrbios neuropsiquiátricos. O tratamento farmacológico e a terapia são associados a aparelhos, softwares e internet. Jogos de computador em 3D que simulam situações do cotidiano podem promover a reabilitação da cognição, que envolve várias funções mentais, como atenção, percepção, compreensão aprendizagem, memória, resolução de problemas e raciocínio. A principal vantagem da realidade virtual é a imersão - o usuário mergulha em um mundo tridimensional artificial, que é completamente gerado pelo computador. O usuário percebe, por meio de um ou mais sentidos, dados vindos da máquina, gerados em dispositivos especiais por meio de uma simulação interativa. Na tentativa de recriar a realidade, podem ser usados diversos dispositivos: capacete de visualização, dispositivos de rastreamento, luvas eletrônicas, joysticks, que permitem ao usuário navegar por um ambiente virtual e interagir com objetos virtuais Alguns pacientes já podem gozar de tratamentos avançados, com a tecnologia da terceira dimensão. É o caso dos indivíduos com esclerose múltipla, que perdem o equilíbrio entre outras cognições O tratamento é voltado para pacientes com doenças psiquiátricas e afetivas causadas por acidentes de parto, acidentes vasculares, ou ainda distúrbios neurológicos provocados por paralisia cerebral, mal de Alzheimer, mal de Parkinson e esclerose múltipla. Nos mais jovens, as deficiências são associadas a vários problemas de desenvolvimento, como falta de atenção causada por transtorno de déficit de atenção e hiperatividade. O emprego da tecnologia se apóia no mecanismo da plasticidade cerebral, que é a capacidade do cérebro de ser moldado pela experiência, de aprender e reorganizar-se, substituindo circuitos lesionados a partir de estímulos comportamentais. A plasticidade se desenvolve a partir de vias excitatórias e inibitórias atuantes nas terminações nos neurônios, nas sinapses. Com o aprendizado e a memória, ocorrem alterações na força ou eficácia da neurotransmissão das sinapses. Isso significa que a partir da reabilitação cognitiva, da terapia e do tratamento medicamentoso há uma reprogramação das redes neuronais, com o surgimento de conexões que antes não existiam. A partir daí, é possível reduzir os efeitos causados por danos cerebrais. "O sistema nervoso de um bebê é como uma superfície de gelo plana. Os estímulos externos são esferas de ar. E toda pessoa tem liberdade de definir seu caminho. Toda vez que ela passa por uma experiência é como se socasse o gelo e a esfera se aprisionasse. Em 15 anos trabalhando com populações humanas, o que eu percebo é que o presente é resultado do passado. Isso diz respeito a todas as doenças, inclusive as neurológicas. Ela depende da maneira da pessoa encarar a realidade. Quando surge uma nova oportunidade de mudar a atitude mental diante dos fenômenos, é como se uma parte do cérebro voltasse a ter gelo, as esferas pudessem passar por lá", explica o médico Fernando Antonio Cardoso Bignardi, da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp). O processo de reabilitação se inicia após análise médica realizada por um neurologista. Depois, um neuropsicólogo avalia as deficiências provocadas pela lesão em termos cognitivos e afetivos. Então, o psicólogo, treina o paciente com exercícios especialmente projetados para a reabilitação em sua deficiência cognitiva. Os exercícios podem ser aplicados por meio de formulários impressos, vídeos, fitas de áudio ou qualquer outro meio capaz de representar situações do cotidiano nas quais o paciente é incentivado a se concentrar, interagir, raciocinar, tomar decisões, entender o discurso corrente e expressar sentimentos e pensamentos. O ambiente virtual surge como uma ferramenta a mais para a recuperação. ESQUIZOFRENIA E EDUCAÇÃO É o que mostra um projeto-piloto no Hospital Universitário Pedro Ernesto, da Universidade Estadual do Rio de Janeiro (UERJ). O estudo avaliou a eficácia do tratamento em pacientes com esquizofrenia a partir da imersão em ambientes tridimensionais. O recurso permite tratar as disfunções do funcionamento cognitivo, déficits associados ao mau funcionamento do lobo frontal, como o comprometimento das funções executivas, da capacidade de resolução de problemas, da memória e da atenção. O paciente passa por sessões de navegação que simulam situações que são negligenciadas em razão da doença, como fazer compras no supermercado. Outro ambiente simula uma casa e estimula a execução de tarefas básicas, como tomar banho e escovar os dentes. Apos 16 sessões de treinamento, o usuário passa por uma avaliação. São aplicadas escalas que medem a evolução do quadro do paciente. Pessoas com doenças neuropsiquiátricas enfrentam o reconhecimento médico para usufruírem das tecnologias de ambiente virtual Os resultados são animadores. Os pesquisadores constataram uma melhora dos sintomas psicóticos negativos presentes na esquizofrenia, como isolamento e apatia e embotamento afetivo, e das habilidades de lidar com as questões do dia-a-dia. "A estimulação a partir do treinamento é uma experiência pioneira que melhora o desempenho na vida real e aumenta a independência na execução de atividades cotidianas freqüentemente comprometidas no paciente esquizofrênico, que geralmente se mostra muito passivo e dependente da família", avalia o psiquiatra Elie Cheniaux, professor da UERJ. "O treinamento é semelhante ao do piloto de avião que testa suas habilidades antes de sair do chão", compara. As sessões de navegação são acompanhadas durante seis meses e podem envolver diversos profissionais como psicólogos, psiquiatras e terapeutas ocupacionais. "Existem pesquisas em várias partes do mundo que atestam os benefícios trazidos pelo tratamento em ambientes virtuais", afirma a professora Rosa Maria Moreira da Costa, professora da UERJ, que coordena o estudo. "O processo de desenvolvimento e modelagem desse sistema se apóia no emprego da linguagem de computador e passa desenvolvimento de novas técnicas de informática", explica Rosa, que é pioneira na América Latina no estudo do uso do ambiente virtual para tratamento de pacientes com distúrbio neuropsiquiátrico. Ela observa que, apesar da tecnologia de realidade virtual ser amplamente explorada na área médica, produzindo várias experiências inovadoras ligadas ao treinamento cirúrgico e anatômico, seu potencial na reabilitação cognitiva tem recebido menos atenção. Uma das maiores dificuldades em colocar em prática o tratamento de doenças neuropsiquiátricas a partir da realidade virtual é que ainda há uma reação da área médica em reconhecer a tecnologia. "Essa é a maior difi- culdade em se introduzir a tecnologia nos hospitais, ainda há restrições por parte dos médicos", lamenta. PESQUISAS EM VÁRIAS PARTES DO MUNDO ATESTAM OS BENEFÍCIOS TRAZIDOS PELO TRATAMENTO EM AMBIENTES VIRTUAIS Segundo ela, um aliado importante na recuperação dos pacientes e a interatividade. "As pesquisas mostram que o fator mais importante para a aprendizagem é a interatividade proporcionada pelo ambiente. A interação é a característica chave que distingue uma experiência em realidade virtual de uma experiência de, por exemplo, assistir a um filme. Ou seja, é pela interação que cada indivíduo se comunica com o ambiente virtual, controlando a exploração dos ambientes e possibilitando a individualização do processo educativo", ressalta Rosa. A experiência é baseada na abordagem comportamentalista, que se apóia na premissa de Frederic Skinner (1904-1990): "O homem é produto das contingências reforçantes do meio". Essa teoria parte do princípio de que os comportamentos complexos podem ser interpretados a partir de conceitos e princípios simples, e que a aprendizagem é um processo pelo qual o comportamento é modificado como resultado da experiência, ou seja, mecanicamente determinada por estímulos externos. Nesse caso, o treinamento deve criar situações experimentais capazes de levar o paciente a operacionalizar estas situações a partir de estímulos ambientais. O FATOR MAIS IMPORTANTE PARA A APRENDIZAGEM É A INTERATIVIDADE PROPORCIONADA PELO AMBIENTE O jogo The Sims simula a vida e o cotidiano de pessoas comuns. Nele é possível escolher o humor do personagem e suas inter-relações afetivas ALZHEIMER E AVC O método também é aplicado em pacientes com Alzheimer, distúrbio cerebral degenerativo progressivo caracterizado pela deficiência da memória e outras funções cognitivas, além de alterações comportamentais que levam em último estágio a incapacidade irreversível de ação. A Unifesp mantém um programa que prevê a introdução de softwares que funcionam como sistemas de auxílio cognitivo capazes de interagir com portadores da doença de forma que eles possam lidar com suas atividades da vida diária. A reabilitação do grupo ocorre em vários níveis - da familiarização com os equipamentos, como mouse e teclado, passando pela navegação na internet até o uso do Chat, Messenger e a aplicação de jogos cooperativos. Os pacientes ainda são orientados a usar outros equipamentos, como o GPS. A proposta da inclusão digital é conferir autonomia aos idosos, apesar das dificuldades. Outra experiência testou a eficácia da realidade virtual em pacientes portadores de lesão cerebral causada por AVC (Acidente Vascular Cerebral). O estudo foi desenvolvido no Hospital Universitário Clementino Fraga Filho, que atualmente trabalha um grupo de dez pacientes que navegam em ambientes 3D. A maioria dos casos é de AVC isquêmico, que atinge o lóbulo frontal, responsável pela maior parte das atividades intelectuais, cujas funções incluem pensamento abstrato e criativo, fluência do pensamento e da linguagem, respostas afetivas e capacidade para ligações emocionais, julgamento social, vontade e determinação para ação e atenção seletiva. A lesão compromete a atenção, a execução de tarefas, a linguagem, a memória recente, a motivação e a capacidade de orientação. A cada três meses eles passam por entrevista clinicas e avaliação neuropsicológica para identificar a evolução do quadro. "A experiência deixou claro que há ganhos de memória, atenção e capacidade de planejar o movimento a partir da reabilitação das funções cognitiva e executiva", relata a neuropsicóloga Lídia Cardoso, professora do Departamento de Psiquiatria da UFRJ, que coordena o projeto. Segundo ela, a recuperação depende do grau da lesão, da idade e do nível de escolaridade do paciente. "Pessoas que desempenham atividades intelectuais recrutam áreas nobres do cérebro e se queixam mais dos comprometimentos causados pela lesão", explica a professora. Os pacientes são treinados por cerca de um ano e meio. Ela lamenta que muitos pacientes sejam aposentados precocemente, quando poderiam ser reabilitados e voltar a ter uma vida social. "Um caso que recebemos no hospital que ilustra os ganhos que podem ser obtidos com a realidade virtual é de um rapaz que apresentava uma lesão de 12 anos com capacidade de atenção bastante reduzida. Ele era considerado inválido. Depois de um ano e meio de treinamento, já era capaz de alterar a configuração do computador sozinho. Fez cursos de informática e assumiu um posto de trabalho. Outro caso é de uma professora que retomou sua atividade profissional. A família não sabia que existia essa possibilidade", conta. Na imagem, o espaço Snozelen. Trata-se de uma sala multisensorial que tem como objetivo a terapia de integração sensorial e diminuição dos níveis de ansiedade O próximo passo será registrar e examinar os resultados obtidos com o treinamento a partir de exames e ressonância magnética funcional. O projeto será iniciado este ano. "Já temos evidências empíricas, mas com o exame de neuroimagem será uma evidência incontestável de que a realidade virtual é capaz de recuperar as lesões cerebrais. Será possível verificar o comprometimento de algumas áreas do cérebro e provar que o treinamento é capaz de alterar a sua funcionalidade. O aparelho poderá mostrar quais áreas são atividades simples, quando o paciente conta de 10 a 1 ou soletra a palavra 'mundo' ao contrário, por exemplo". SOLUÇÃO PARA O PÂNICO Outra iniciativa partiu do Laboratório de Pânico e Respiração, do Instituto de Psiquiatria da UFRJ, para o tratamento do Transtorno do Pânico. A doença se caracteriza pela presença de ataques repentinos de ansiedade que aparecem a partir de inter-pretações distorcidas e catastróficas dos sintomas corporais, seguidos de sintomas físicos e afetivos, medo de sofrer um novo ataque e evitação de eventos em que os ataques de pânico ocorreram. O transtorno, cujas causas são uma combinação de fatores biológicos, ambientais, familiares e genéticos, é usualmente tratado com remédio e terapia, mas está sendo tratado com softwares de realidade virtual que simulam situações de ansiedade. A ANSIEDADE E O PÂNICO PODEM SER UMA CONSEQÜÊNCIA DE INTERPRETAÇÕES DISTORCIDAS DAS SENSAÇÕES FÍSICAS O programa avaliou a exposição de pacientes com transtorno do pânico a um pequeno filme de computação gráfica que simula uma situação temida: estar preso no trânsito impedido durante um passeio com ônibus cheio e a passagem por um túnel. Um grupo de 20 pacientes assistiu ao filme, enquanto os pesquisadores monitoravam suas reações por meio de aparelhos. "Verificamos que o grupo apresentou sintomas como alteração da respiração, sudorese, taquicardia, sensação de desmaio e alteração eletrocardiográfica", explica o psiquiatra Antonio Egídio Nardi, professor da UFRJ, responsável pela pesquisa. 60% dos pacientes se sentiram como se estivessem vivenciando a situação e 85% tiveram uma sensação presencial elevada. Pacientes com transtorno do pânico apresentaram sintomas de alteração biológica, passando pelo teste de simulação virtual O tratamento se baseia na terapia cognitivo-comportamental, abordagem destinada à correção de crenças e pensamentos disfuncionais que ajuda o paciente a lidar melhor com situações que considera difíceis, como sair de casa ou ficar preso num túnel com o trânsito congestionado. Já a abordagem cognitiva tem como objetivo reestruturar esses pensamentos catastróficos. O terapeuta estimula o paciente a examinar as idéias que influenciam as emoções e o comportamento, mostrando que a ansiedade e o pânico podem ser uma conseqüência de interpretações distorcidas das sensações físicas. A partir da terapia é treinada a identificação dos pensamentos fantasiosos aprendidos vinculados à ansiedade e ao pânico, como achar que irá passar mal ou morrer se andar de avião. Segundo Nardi, o tratamento por meio da realidade virtual funciona como uma alternativa à exposição in vivo, em que paciente vivencia a situação fóbica como maneira de aprender a controlá-la. A partir dessa intervenção, o terapeuta mostra que aquela vivência temida não vai causar nenhuma lesão. Eventos temidos são experimentados de forma que o paciente consiga identificar os sintomas e possa administrar a necessidade de fugir da situação. "A dessensibilização in vivo é muito mais trabalhosa, geralmente o paciente não colabora. Com a realidade virtual, é possível controlar a experiência de forma terapêutica, de maneira que ele seja exposto à situação geradora de ansiedade de forma gradativa, introduzindo vários graus de dificuldade. Há a vantagem de administrar as variáveis, o que não ocorre em uma situação real, em que não há o controle do ambiente", argumenta. Na segunda etapa de testes, foi avaliada a recuperação de pacientes imersos em ambientes virtuais que simulam outras situações geradoras de ansiedade, como voar de avião e dirigir. A pesquisa envolveu 20 pessoas. O estudo constatou que 18 delas tiveram uma melhora signifi- cativa do quadro e voltaram a ter uma atividade normal. O tratamento durou seis meses. E tudo indica que a realidade virtual é uma esperança de tratamento mais rápido e eficaz. "A recuperação a partir do uso da realidade virtual seja muito mais rápida. A partir do tratamento convencional, que inclui terapia e tratamento medicamentoso, o paciente levaria dois anos para alcançar uma melhora do quadro", salienta. Acompanhamento psiquiátrico de um terapeuta é essencial, mesmo com o tratamento tecnológico NOVAS POSSIBILIDADES Pesquisas realizadas no mundo todo levaram ao desenvolvimento de outros programas voltados para o tratamento do transtorno e que simulam situações de ansiedade, como o Fear Fighter da empresa inglesa ST Solutions. Criado após 20 anos de pesquisa e testado clinicamente no Instituto de Psiquiatria do UK Imperial College, na Inglaterra, o software se baseia na terapia da exposição. Ele pede ao paciente que indique o que sente para, a partir daí, apresentar soluções que diminuam o tempo e a freqüência das crises. O programa ainda pede ao usuário que retorne toda semana, elaborando um relatório de seu progresso e questionários de rotina sobre seu desempenho. Estudo realizado pelo Imperial College comparou 54 pacientes que iniciaram tratamento com o Fear Fighter com outros que fizeram apenas terapia. O resultado do tratamento foi eficaz em ambos os grupos, porém os pacientes que utilizaram o programa obtiveram uma melhora mais rápida. Aqueles que usaram o programa gastaram 63 minutos ao longo de quatro sessões com o clínico, enquanto que os que receberam o tratamento tradicional gastaram 444 minutos em oito sessões. Nardi salienta, porém, que apesar dos resultados positivos, os programas não substituem, o acompanhamento psiquiátrico de um terapeuta. Realidade Virtual ◆ O Second Life, assim como o jogo The Sims, introduzem o indivíduo a um mundo virtual idêntico ao real. Nele é possível ganhar e perder dinheiro, visitar espaços como museus, discotecas e praças públicas. Inclusive os personagens são customizáveis e podem ficar com a aparência do jogador.

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